正因为各种原因,现实中不可能存在“0延时”,至少以目前的技术是不太可能实现的,只能尽可能缩短直播时的延时。
即便如此,也不能准确保证延时多少秒,或许在实验环境下都可以达到很低的延时,但是到现实环境中,要考虑边缘节点的部署、主干网络拥塞、弱网环境、设备性能、系统性能等问题,实际延时会更大。
一般编码器直播,pc端延时2-3s,移动端延时15-25s。移动端的延时增加,主要是由hls的转码引起。手机直播,通常比编码器直播增加2s左右延时,桌面直播工具推流,通常比编码器直播增加5s左右延时。如果关键帧间隔是3秒,手机上可以保持在20s的延时。
如果20秒延迟,那样的指挥纯属是拖后腿,指挥怪兽战斗还不如让怪兽自己战斗。
即便电脑端的延迟,也在2—3秒之间,再加上人体神经反应时间和指挥反馈,算下来至少也有三到四秒。
三到四秒的延迟,指挥体型庞大的怪兽战斗,似乎是够了,因为怪兽和机甲体型笨拙,本身的战斗延迟就可以超过这个时间。
但实际上,根本不可能。
因为加上这种信息反馈时间上的延迟,延迟总时间就已经达到七八秒了。
七、八秒时间,等离子加农炮算上准备时间,也能接连开炮4次。
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